זה 2024 ו- RTX 4090 ב- 1080p/720p הוא עדיין הדרך הנכונה לבדוק את מעבדי המשחקים

AMD in red and Intel in blue fists about to strike

עבור אלה שעוקבים אחר חדשות חומרה וביקורות מזה זמן רב, הרעיון של בדיקת מעבד ברזולוציה נמוכה אינו משהו חדש, זה כמעט הפך להרגל לראות מעבדים נבדקים ברזולוציות נמוכות יחסית כשמדוד את ביצועי המשחק שלהם.

אנו יודעים מדוע הסוקרים בדרך כלל עושים זאת. הם רוצים ליצור מצב בו כרטיס הגרפיקה (GPU) אינו צוואר הבקבוק כך שנוכל למדוד את אופן ביצוע ה- CPU מבלי שה- GPU מעכב אותו. אמנם זה פשוט לתפוס על פני השטח, אך קשה גם להבין מדוע זו הדרך הנכונה לבדוק.

הרעיון של כתיבת מאמר זה עלה לי מתיעמיתו של נוין והחבר סטיבן פרקרודיברתי כיצד לסמן את המעבדים במשחקים על הביקורות שהוא עושה. סטיב אמר שהוא לא ממש אהב משחקי מידוד ברזולוציות נמוכות יותר, כיוון שמריץ GPU יוקרתי במשהו כמו 1080p ומטה לא עשה מעט או לא הגיוני מכיוון שזו לא הייתה דרך מציאותית לבחון מערכת כזו.

הוא ציטט בבדיחות שמשחקי ריצה ברזולוציה כה נמוכה בכרטיס רב עוצמה כמו 4090 הייתה דומה לריצת בדיקות בודדות של Cinebench. מכיוון שעיבוד הוא עומס עבודה רב-הברגה, מבחן חוט יחיד של Cinebench אינו מציאותי; ומכיוון שאיננו מעריכים את התוצאות של CineBench בביקורות בביקורות שלנו מסיבה זו, סטיב אמר שאסור לנו לעשות בדיקות משחק ברזולוציה נמוכה גם כי אותו היגיון צריך לעמוד.

זה גרם לי להתעכב על הרעיון אם לסטיב הייתה נקודה טובה, שאולי בדיקות כאלה פשוט אקדמיות מדי ואינה משרתת תועלת רבה בעולם.

זה גרם לי לחשוב הרבה זמן. בטח שאני יודע שאנחנו מורידים את רזולוציית המשחק ולפעמים הגדרות גרפיות כדי לפרוק את ה- GPU במקרה של בדיקת מעבד, אך להבין אם זה היה הגיוני בעולם האמיתי מחוץ להשוות כמה גרפי עמודות היה קשה יותר ממה שחלפתי בתחילה.

בחלקים הבאים של המאמר, אני מפרק מדוע נערכים בדיקות כאלה ומדוע זו הדרך הנכונה לבדוק

קישורים מהירים:

  1. מדוע אסור לנו לבסס את בדיקות המעבד שלנו על הגדרות משחק 'ריאליסטיות'
  2. בדיקת מעבד מציאותית מועילה ורלוונטית
  3. Benchmarking 101!
  4. כיצד בדיקת רזולוציה נמוכה חושפת מעבד משחק חלש
  5. להוכיח שזו אכן הדרך הנכונה לבדוק מעבד במשחקים
  6. בדיקות נוספות לאישור
  7. הנסיגה

מדוע אסור לנו לבסס בדיקות מעבד על הגדרות משחק מציאותיות

זה, למען האמת, גמלה אותי לזמן מה, מכיוון שהתקשיתי להבין מדוע סטיב טעה, למרות שהבנתי באופן אינטואיטיבי את הפגם בהנמקה שלו. אולם לבסוף, לאחר מחשבה רבה, הייתי מוכן להכניס את ההיגיון למילים.

אתה מבין, כאשר אנו מתקיימים להפעיל אמת מידה של מעבד במשחקים שבוחרים הגדרות 'ריאליסטיות' על סמך המערכת הספציפית שיש לנו, אנו מגדירים את עצמנו למדידות לא מדויקות. תן לי להסביר באמצעות כמה מצבים היפותטיים!

בואו נגיד שיש לנו Ryzen 7 7800x3D שאנחנו מנסים למדד, ויש לנו RTX 4090 משלים במערכת שלנו. אם היינו מודדים את ההגדרה הזו על סמך הגדרות בדיקה מציאותיות, סביר להניח שהיינו בוחרים 4K כרזולוציית הבדיקה שלנו, ובהגדרות אלה המחשב היה נותן לנו קצב מסגרת מסוים.

כעת נניח במצב השני שיש לנו במקום זאת Radeon RX 7800 XT, שהוא הרבה פחות חזק מ- 4090. אז בהתבסס על הגדרות מציאותיות, סביר להניח שנבחר 1440p בתרחיש שני זה. הפלט של קצב המסגרת הפעם עם 7800 XT ב 1440p יהיה שונה ממה שהיה לנו בעבר עם ה- RTX 4090 ב- 4K.

לפיכך, בדיקת אותו מעבד בשתי הגדרות ריאליסטיות שונות תוביל לשני ציונים שונים באופן נרחב למרות שאנחנו מודדים במדויק. המשמעות היא שהפגם אינו נמצא בנתוני הבדיקה שלנו אלא בהמתודולוגיה עצמהו

נושא מתודולוגיה זה מתברר עוד יותר כשאתה מנסה לחשוב על כל שילובי החומרה האפשריים (CPU + GPU Combos) שניתן לייצר עם Ryzen 7800x3D. כמעט בלתי אפשרי לנקוט בביצועים של 7800x3D שנוכל לצאת מכל המערכות הללו על סמך נתונים מבדיקות הגדרות ריאליות שכן לכל משולבת יהיו תוצאות שונות רבות בכל הלוח.

לפיכך, בעוד שסוקר יכול היה לטעון שהם רק מנסים לבדוק את הציוד שלהם, אז זה בקושי יהיה מייצג את הביצועים של 7800x3d היה ה- GPU המזווג היה שונה.

בדיקת מעבד מציאותית מועילה ורלוונטית

כמובן שזה לא אומר שנתוני משחק ברזולוציות גבוהות יותר כמו 4K או 1440p אינם מועילים. נתונים אלה כשלעצמם משמעותיים כדי לקבוע עד כמה ניתן להגדיר מסוים בהחלטות מסוימות.אחרי הכל, רוב האנשים עם RTX 4090,מחוץ לשחקני Esports וגיימרים תחרותיים, הםהרבה יותר סבירלשחק ב- 4K או Ultrawide 1440pו

עם זאת, זו לא דרך מדויקת לאמוד אם זה מה שהמעבד מסוגל בצורה הטובה ביותר.

Benchmarking 101!

ראשית, חשוב להבין את היסודות של מידוד ומטרה שהיא נועדה לשרת.

אם לומר זאת בפשטות, חומרת מידוד היא לאמוד ולהעריך את הביצועים או התפוקה המרבית שהחומרה מסוגלת להוציא, וקריטריון חיוני לעמוד בו הוא שהחומרה שנבדקה עצמה היא הגורם המגביל היחיד בתרחיש ההערכה הזה ושום דבר אחר לא צריך לעכב אותה.

לדוגמה, אם אנו בודקים כרטיס גרפי, ה- GPU חייב להיות הגורם המגביל ולא את ה- CPU או ממשק ה- PCIE; או אם מדובר ב- SSD, הכונן עצמו חייב להיות הגורם המגביל, ולא ממשק SATA / M.2 או כונן דיסק אחר שאנו מעבירים נתונים אליהם וקדימה.

באופן דומה, כאשר אנו בודקים מעבד כדי להעריך את ביצועי המשחק שלו, המעבד הזה חייב להיות מה שמגביל את הביצועים במשחק הזה ולא את ה- GPU (או משהו אחר).

האנלוגיה זהה למעשה לנקודת צווארי בקבוק, למעט בעת מידה, המטרה היא לצוד צוואר בקבוק בכוונה על הרכיב שאנו בודקים. לכן, עבורבדיקות משחק מעבד, זה צריך להיות המעבד שהוא צוואר הבקבוקו

ישנן שתי דרכים פשוטות ליצור צוואר בקבוק מעבד במשחק:

1)הורדת הגדרות הרזולוציה והגרפיקה (לפחות חלק):

רזולוציה היא בדרך כלל עומס העבודה האינטנסיבי ביותר עבור יחידת עיבוד גרפיקה (GPU). שאיבת פיקסל פוגעת הן בליבת ה- GPU והן את הזיכרון (VRAM) הכי קשה. מכאן שברגע שהרזולוציה נדחתה מספיק, אנו קובעים מצב כבול מעבד.

מעניין לציין, ולמרות שזה אולי נראה בהתחלה אינטראקטיביות, אנו מנסים לשמור על הגדרות גרפיות מסוימות שמרכבות מכיוון שהגדרות כמו צללים, גיאומטריה/ טסלציה ומעקב אחר ריי משפיעים גם על ה- CPU. אחרים כמו מרקמים נדחים. רמת הפירוט (LOD) מורידה גם כך שה- GPU צריך לפרט פחות פרטים במרחק.

2)צִמוּדעם GPU חזק, כמו RTX 4090:

כדי לסייע עוד יותר בהכנת מעבד צוואר הבקבוק, משתמשים בכרטיסי גרפיקה מהשורה הראשונה כמו RTX 4090, 7900 XTX או Super 4080. כרטיס אמצע שכבה כמו RX 7700 XT, או RTX 4060 TI/ 4060/7600 XT, יתקשה בדרך כלל בדרך כלל לא להפוך לצוואר הבקבוק עצמו מכיוון שמשחקים, באופן כללי, תובעניים יותר גרפית.

כיצד בדיקת רזולוציה נמוכה חושפת מעבד משחק חלש

הפעלתי בדיקות משחק מרובות על המתקן שלי המורכב מ- Ryzen 7 5700G ו- RX 6800 XT כדי להדגים זאת. המערכת שלי מפעילה 16 GIG DDR4-3600 CL16 זיכרון עבור 32GB בסך הכל. כדי לדמות חלק מעבד פחות חזק, השבתתי את ליבות והומרתי את אוקטה ליבה שלי 16-חוט 5700 גרם לחלק מרובע-ליבה כפול, מה שהופך אותו לדומה לאתלון AMD ברמת הכניסה או לפנטיום אינטל.

מבחינת מתודולוגיית הבדיקה, מדדתי שני מצבים שונים.

  • כדי ליצור מופע הקשור ל- GPU, חייבתי את כל הגדרות הגרפיקה כולל הרזולוציה עד ככל האפשר (מבלי הזרמת יתר על ידי חיץ VRAM).
  • בצד השני, כדי ליצור תרחיש הקשור במעבד, הורדתי את הרזולוציה וההגדרות ככל שהמשחק יאפשר (מבלי לשנות את יחס הגודל 16: 9).
    כמה הגדרות גרפיות כמו אלה הקשורות לצללים וגיאומטריה (Tessellation) הוחזקו מקסימום מכיוון שידוע כי אלה תלויים ב- CPU. מצד שני, רמת האובייקט של הפירוט (LOD) ממוזערת כדי שהסצינות היו כבדות על המעבד ככל האפשר.

צל של קבר ריידר

להיות קשור ל- GPU בשנת 2018צל של קבר ריידר(SOTTR), המשחק הופעל ב 2880p עם שינוי הרזולוציה (RM) הוצא לקנה מידה של 100% רזולוציה. הדבר המגניב עםקבר ריידרBenchmark הוא שזה אומר לנו עד כמה המשחק קשור ל- GPU, וב- 2880p הצלחתי להיות "100%" של GPU.

יתכן שתבחין שיש לי "צללים RT" ו- "כבוי" המוזכרים בתרשימים. הסיבה לכך היא שבדקתי שני תרחישים: האחד שבהם נעשה שימוש בצללים עם מעקב קרניים והשני בהם הושבתו צללים מעוניים עם ריי (המשחק מחליף אותו אוטומטית באלטרנטיבה הרסטרית). כמו כן, נאמר כי מעקב אחר ריי דורש איזשהו נהמה הגונה של מעבד וזה נעשה כדי להסביר זאת.

Rt on
הביצועים של האתלון/פנטיום המדומה (2C/4T) ו- 5700G (8C/16T) כמעט זהים ב 2880p. עם זאת, ליבת האוקטה מסוגלת באמת למתוח את זרועותיו ורגליה ברגע שאני מוריד את הרזולוציה ל 634p (1128x634) וממזער את שינוי הרזולוציה (RM), כך שהמדד הפך להיות קשור ל- CPU; THESottrBenchmark אישר זאת מדי מכיוון שהצביע על התוצאות כ"- 0% GPU כבול ".

בהגדרות הקשורות למעבד אלה (634p, דקה RM), 5700G מתקרב להיות בערך פי שניים מהאתלון המדומה, וחושף בבירור את חולשת הליבה הכפולה ואת היתרון של ארבע פעמים ליבות יותר. זה לא ניכר ברזולוציה הגבוהה יותר בה המשחק היה קשור ל- GPU.

הממוצעים כמעט כפולים כאן (145 לעומת 73), והפערים בין 5% השפל והמינימום גדולים עוד יותר.

RT כבוי
במצב הבא כאשר הצללים עם מעקב קרן מוחלפים בצללים המופלאים הפחות תובעניים, הצליח הליבה הכפולה להשיג קרקע על ליבת האוקטה, אם כי שוב, הפרש הביצועים הוא די מהותי לטובת האחרון. אני רואה ש- 5700 גרם שמונה-מצומצם מסוגל לעלות בקלות על החלק של הליבה הכפולה ברגע שהייתי בהגדרות הקשורות ל- CPU. ה- 8C/16T מהיר יותר מ- 65% מה- 2C/4T מבחינת הממוצעים. ושוב, הפער מתרחב במקרה של 5% שפל ומינימום.

THESottrתרשימים לעיל מתארים עד כמה הגדרות ריאליסטיות ברזולוציה גבוההיכול להיותמַטעֶהבמקרה של מדד מעבדו

אם מישהו היה מסתכל רק על נתוני 2880p בתמונות לעיל, ניתן היה לקבל רושם כי שבב ליבת כפול מסוגל לא פחות כמו אוקטה ליבת המשחק. עם זאת, המספרים הנמוכים מראים את התמונה המלאה ומדגימים את פער הביצועים בפועל בין שני המעבדים. הנתונים מראים כי 8 ליבות מסוגלות לדחוף לממוצע של 152 ו -145 פריימים בשנייה (FPS), בינתיים, הליבה הכפולה מוגבלת לסביבות 92 ו 73 fps.

המסגרות הנוספות על ה- Octa-Core 5700G הקשור למעבד אינן מופיעות מחוץ לאוויר. המספר הגבוה יותר של ליבות וחוטים ב- 8C/16T 5700G עוזר לו להתעדכן ב- 6800 XT מכיוון ש- 8 ליבות מסוגל לעבד את היגיון המשחק, הפיזיקה, ולמשוך שיחות הרבה יותר מהר מהפחית של 2 ליבות.

הבדל זה אינו ניכר במצב הקשור ל- GPU מכיוון שהכרטיס הגרפי נמצא תחת עומס כבד בהרבה המוביל לזמן עיבוד ארוך יותר של GPU.

מכאן שהליבה הכפולה החלשה יותר מסוגלת לתפוס נשימה ומשלימה את עיבוד ההיגיון של המשחק, הפיזיקה, ולשרטט שיחות בערך באותה פרק זמן של אוקטה ליבת.

THEמקורות אמונה של מתנקשיםתרשים ה- FARMETIME של GPU-BODED 3888P להלן מדגיש גם את זה גם את הדו"ח הכפול וה- OCTA-CORE 33 MS של זמן עיבוד עבור ה- GPU.

להוכיח שזו אכן הדרך הנכונה לבדוק מעבד במשחקים

משנת 1128 x 634 (634p), הלכתי צעד קדימה והורדתי את ספירת הפיקסלים ל 800 x 600 והןהתוצאות היו זהותלמה שקיבלתי ב 634p. למרות שזה עשוי להיראות מפתיע בהתחלה מכיוון שהורדת הרזולוציה בדרך כלל מובילה לעלייה בקצב המסגרות, הדבר אינו קורה כאן מה שמצביע על כך שציין את הצוואר הבקבוק בהצלחה של ה- CPU ולא ירידות נוספות ברזולוציה יובילו לשיפור ביצועים כלשהו.

גם בצד ההפוך, הוספת כרטיס חזק יותר במצב זה לא תוסיף מסגרות נוספות גם מכיוון ש- 6800 XT שלנו לא נמצא בשום מקום קרוב לדרך עם השימוש בו מרחף סביב 30-50%נמוכים, כלומר עדיין נותר לו טון של חדר ראש.

לכן, גם אם הייתי מחליף את 6800 XT ב- RTX 4090 (האחרון מהיר כפול), מספרי ה- FPS של שני המעבדים כאן (אוקטה-ליבה 5700 גרם וה- 5700 גרם כפול-ליבה מדומה) לא ישתנו מכיוון שהם לא יוכלו לעבד את המשחק במהירות רבה יותר ממה שהם כבר עושים.

מכאן שאם אתה חושב על זה, זה מאשר שבאופן יעיל הוצאתי את הביצועים של המעבד 5700 גרם.

בדיקות נוספות לאישור

Assassin's Creed: Origins

מִלְבַדSottr, בדקתי גם משחקים נוספים כדוגמאות למחקר זה. הבא, יש ליAssassin's Creed: Origins, שלמרות שתואר מעט ישן יותר (שיצא בשנת 2017), ידוע שהוא כבד מעבד למדי.

כמו בSottr-אֲנִישוב הגדיל את ההחלטה עד כמה שיכולתי ללכת כדי להיות קשורים לחלוטין ל- GPU. הצלחתי לעשות זאת בטלפון 3888p (6912 x 3888). בקצה הנגדי הקוטבי, הושטתי ב- 360p (640 x 360) למצב הקשור במעבד.

וזה גם סיפור דומה כאן. בהגדרות 360p, החלק של הליבה הכפולה מצליח לעלות ל 50 fps, עלייה של 67% בהשוואה ל -30 FPS שהצליחה בהגדרות 3888P הקשורות ל- GPU. באופן לא מפתיע, ליבת האוקטה מרוויחה הרבה יותר, כמעט 200%, או כמעט שלוש פעמים, מכיוון שהיא עוברת מ -30 fps עד 89.

Final Fantasy XV

הבא, יש ליFinal Fantasy XV(FF XV) וזה אחד מאותם משחקים שנראים מתרחשים כמעט בצורה מושלמת עם ליבות וחוטים.

למרבה הצער, מכיוון שהשתמשנו בFf xvמהדורת Windows Standalone Benchmark, לא הצלחתי ללכת גבוה יותר מ- 2160p (4K), מה שאומר שלא הצלחתי ליצור מצב בו הפכתי לחלוטין ל- GPU כך שגם ליבת הכפול וגם אוקטה-ליבה היו מוציאים דמויות FPS דומות.

עם זאת, המספרים עדיין תובנים מכיוון שאני רואה שה- Octa-Core מבצע ~ 3.73 פעמים מהליבה הכפולה ברזולוציית 720p הקשורה ל- CPU, שהיא הקנה המידה כמעט מושלם עליו דיברתי קודם. לעומת זאת, הליבה הכפולה שופרה רק ב -30% כשירדתי מ- 2160p למטה ל- 720p.

מעניין לציין כאן את זהFfxv,למרות היותו כותרת DirectX 11, מסוגל כל כך בקלות להשתמש במשאבי ה- CPU מכיוון שזה בדרך כלל משהו שקשור ל- DirectX 12.

Far Cry 6

לבסוף יש ליFar Cry 6(FC 6), שם ניהלנו את המשחק ב 3024p (5376 x 3024). אנו יכולים לראות במספרים שלהלן שלא הייתי קשורה לחלוטין ל- GPU אפילו ב- 3024p מכיוון שההגדרה של אוקטה ליבה מצליחה להעניק מסגרות משמעותיות יותר. עם זאת, לא הייתה אפשרית כלשהי מכיוון שהמשחק הקצה יותר מ- 16 ג'יגה -בייט VRAM בכרטיס שלי (מניח שהייתי צריך 4090 או 7900 XTX/XT) כדי לעלות יותר.

בסך הכל המסגרות שהועברו, הליבה הכפולה עולה משנת 1651 ל- 3527 כשאני יורדת מ- 3024p ל- 360p, עלייה של יותר מפעמיים. אוקטה ליבה בינתיים מתגבר על פי שלושה כשהיא מגיעה ל 6277 מסגרות משנת 1999.

התוצאה דומה למדי בFC6גַם כֵּן. הממוצע רואה עלייה גדולה יותר ב 360p על אוקטה ליבת (103 עלייה מ 59 או +74.6%) נגד

המינימום הוא, שוב, הרבה יותר לטובת אוקטה ליבה החזקה יותר. אני רואה שיפור של 92.7% ב- 8c/16t ב 360p (79 לעומת 41) לעומת הרווח של 36.36% (30 לעומת 22) ברמת 3024P הקשורה ל- GPU. זה מצביע על כך שהמשחק, למרות שהוא לא מרובי הברגה, נהנה מהיתרונות של אותם חוטים נוספים על 8 הליבה בכמה מהסצינות האינטנסיביות בהן המום-ליבת הכפול מוצפת.

הנסיגה

המספרים מדברים בעד עצמם. בכל המשחקים שנבדקו, ההחלטות הנמוכות אכן חושפות את ההבדל האמיתי בין מעבד חזק יותר לבין פחות חזק. וה- 5700 גרם בתפארת אוקטה-ליבה המלאה היה ללא ספק מהיר יותר. ככאלה, גם אם הייתי מזווג משהו כמו ספינת דגל Nvidia העתידית העתידית כמו RTX 9090 Ti Super עם 5700G שלי, אני יכול לומר בביטחון ש- 8 ליבות יעלו בקלות על הדו-ליבות המדומות.

בסופו של דבר, הנקודה של מידוד מעבד לא צריכה להיות רק על מידת ההפעלה של השבב כיום, או עד כמה הוא מצליח עם GPU מסוים, אלא גם כדי לאמוד עד כמה המעבד באמת חזק שהוא חשוב להעריך את הפוטנציאל של המעבד מבחינת הביצועים העתידיים. ונתוני הבדיקה שלנו לעיל עוזרים לנו להבין זאת.